Remove some internal dumps.
[panamaz] / test-vulkan / mandelbrot.comp
1 #version 450
2
3 #define WIDTH (1920*1)
4 #define HEIGHT (1080*1)
5 #define LWS_X 8
6 #define LWS_Y 8
7 #define LIMIT 10000
8
9 layout (local_size_x = LWS_X, local_size_y = LWS_Y, local_size_z = 1 ) in;
10
11 struct Pixel{
12         vec4 value;
13 };
14
15 layout(std140, binding = 0) buffer buf
16 {
17         Pixel imageData[];
18 };
19
20 void main() {
21
22         /*
23           In order to fit the work into workgroups, some unnecessary threads are launched.
24           We terminate those threads here.
25         */
26         if(gl_GlobalInvocationID.x >= WIDTH || gl_GlobalInvocationID.y >= HEIGHT)
27                 return;
28
29         float x = float(gl_GlobalInvocationID.x) / float(WIDTH);
30         float y = float(gl_GlobalInvocationID.y) / float(HEIGHT);
31
32         /*
33           What follows is code for rendering the mandelbrot set.
34         */
35         vec2 uv = vec2(x, (y - 0.5) * (12.0 / 19.0) + 0.5);
36         float n = 0.0;
37         vec2 c = vec2(-.445, 0.0) + (uv - 0.5)*(4.0);
38         vec2 z = vec2(0.0);
39         const int M = LIMIT;
40
41         for (int i = 0; i<M; i++) {
42                 z = vec2(z.x*z.x - z.y*z.y, 2.*z.x*z.y) + c;
43
44                 if (dot(z, z) > 4)
45                         break;
46                 n++;
47         }
48
49         // we use a simple cosine palette to determine color:
50         // http://iquilezles.org/www/articles/palettes/palettes.htm
51         float t = float(n) * 500.0 / float(M);
52         vec3 d = vec3(0.5, 0.5, 0.5);
53         vec3 e = vec3(0.5, 0.5, 0.5);
54         vec3 f = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
55         vec3 g = vec3(0.00, 0.33, 0.67);
56
57         vec4 color = vec4( d + e*cos( 6.28318*(f*t+g) ) ,1.0);
58
59         if (n == M)
60                 color = vec4(0, 0, 0, 1);
61
62         // store the rendered mandelbrot set into a storage buffer:
63         imageData[WIDTH * gl_GlobalInvocationID.y + gl_GlobalInvocationID.x].value = color;
64 }